「マイクロインタラクション」を読んだ

サマリ

動機

自作アプリを考える上で、UXの基本を知りたく。

全体の感想

  • 因数分解が丁寧、事例も豊富だから、自社の課題を設定しやすい。何回も読み返したい本。
  • 基本的に認知負荷を下げるためのもので独創性を発揮するものではない。使うものほど使いやすい位置に、一般的な認知にあった形・動きに、言葉は次の指示を明確に。
  • フィードバック・ロングループを使って、サービスの持つ人間性を表現することができる

覚えたこと

まえがき

マイクロインタラクションとは
ある作業をひとつだけこなす最小単位のインタラクション(やりとり)

マイクロインタラクションのデザイン

新しいハードウェアが普及することでインタラクションのデファクトスタンダードも変わる(タッチスクリーンが登場したことでマウスのスクロールが逆になった)

電気が登場したことで、行った動作そのものとはかけ離れた結果を生み出す可能性が生じた

トリガー
マイクロインタラクションを開始させる動作。ユーザーがそれをいつどの程度使いたいと思うかによって決まる

ルール
トリガーによって起こされる動作。

フォードバック
ルールによっておきた動作を五感でFBする動作。

ループとモード
長期的に見てどうするのかを定義する。スイッチを入れ(トリガー)、ライトがついた(ルール/フィードバック)後に、一定時間で消すのか、次に押すまでつけっぱなのか、など

マイクロインタラクションはそれ自体が製品の大きな特徴であるかのようなSignature Moments(記憶に残る瞬間)を作り出す

トリガー

トリガーの要素 = コントロール * コントロールの状態 * ラベル
トリガーの種類 = 手動トリガー or システムトリガー

ユーザーが文脈からトリガーであると認識できるものをトリガーにする

トリガーにより常に同じことが始まるようにする

鍵となるデータを前面に出しておく

視覚的なシグニファイアを破壊しない(ボタンはボタンとして機能させる)

使用頻度が高いものほど見つけやすいものであるべき

トリガー自体では表せない情報を提供するときに限ってラベルを付与する

シグニファイア
人間にとって知覚可能なデザイン上の手がかり

ルール

目的となる最終的な状態を定義する

具体的な一つ一つのルールは一つの文章(オブジェクトをどう操作するか)にしてみるとはっきりする

ルールのステップとともに、オブジェクトの状態も変化するのが一般的。ルールごとの変化を決めていく必要がある

処理時のユーザーの状態が把握できると、作るべきルールがより広がる(使われているプラットフォーム・デバイス、時刻、過去の行動、ログインしているか、、)

人間とコンピュータの処理の得意領域に合わせて分ける。コンピュータは素早い計算や記憶、複数の作業が得意(カレンダーに残り日数を補足情報として表示する、とか)

ベストな状態は、選択肢がなく次々と決定が進む状態。Googleの検索画面はそれ以外にもやは単純化しようがないので間違えようがない

ラベルはできる限り簡潔に。説明しなくてもわかるものは余計な説明を加えない

フィードバック

フィードバックでユーザーに負担をかけない。必要があるときだけ対応する

フィードバックは機械→人間への反応のため、個性を発揮するのに使うことができる。エラー表示などの際に表現を柔らかにすることで、愛着を与えることができる

人間は何かに集中している時に視野が狭くなる。例えば送信エラーの表示は送信ボタンの側に設置するようにする

ループとモード

モードはインタラクションが分岐している状態。Shiftを押している時だけキーが別の意味を持つなど。ユーザーがその操作をしていることを忘れることがないメリットがあるものの、複雑にするのには向かない